程序化游戏地图生成浅析(一)

使用 程序化内容生成(PCG) 的优势:

  • 无限地图内容:两个维度,一是单次游玩的地图内容趋近于无限,即无限大世界;二是可以生成近似无限多的世界,提升游戏的可重复游玩性;
  • 节省开发成本:开发者只需要定义生成规则来描述世界最底层的机制,而不需要从上到下事无巨细地完成玩家可游玩的全部内容;
  • 挑战与变化:使用程序生成地图可以很好地控制随机性,给玩家创造挑战的机会,更具趣味性;
  • 动态难度调整:使用规则描述世界生成可以站在更高的维度去调控世界资源,更好地平衡游戏难度或创造特殊难度的世界。

在大多数情况下,程序化生成地图的游戏也并不能完全地摆脱传统的手工制作的部分,即便是程序化内容生成主导的世界中,也存在细粒度的部分需要开发者进行人工设计(如 Minecraft 中的村庄等内容),这同样也可以使用更细致的生成规则来描述。

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Boids集群算法浅析与实践

鸟群算法 Boids是模拟鸟类群集行为的人工生命项目,由克雷格·雷诺兹(Craig Reynolds)于1986年开发。Boids 是涌现行为的典例,其复杂性来自于遵循一系列简单规则个体的相互作用。

Boids 通常用于计算机图形学,提供鸟群和其他生物(如鱼群)的逼真表现:

  • 《史丹利和史黛拉: 破冰》是第一部利用了 Boids 模型的动画片;
  • 《半条命》中,游戏结束时出现的类似鸟类的飞行生物就使用了该模型;
  • 《蝙蝠侠归来》电影中,蝙蝠群和成群的企鹅行进穿过哥谭市的街道时使用了该模型;
  • 《黑客帝国》/《重装前哨》中,章鱼外形的哨兵机器人的集群特效使用了该模型。

分离(左) - 聚集(中) - 对齐(右)

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